Hvordan vi prioriterer

Rasmus Rønn Nielsen, The Dudes 15. maj 2012, 11:31

Som du ved er der bogstaveligt talt hundredevis af forbedringer vi gerne vil lave. Men vi kan ikke lave det hele. Derfor er det virkelig vigtigt, at vi vælger de bedste forbedringer at arbejde på.

Og hvad er de bedste forbedringer så? Det er de forbedringer der forbedrer din oplevelse af spillet mest muligt set i forhold til hvor lang tid de tager at udvikle.

Det kunne være fedt, at have foto-realistisk 3d-grafik i Virtual Managers kampviser. Men hvis det tager 10 år at lave, er det måske ikke det smarteste at bruge vores tid på.

Desværre er det ekstremt svært på forhånd at vurdere hvor sjov eller krævende en forbedring er. En idé kan lyde sjov, men i praksis er den måske kedelig. En funktion kan virke til at være hurtig at udvikle, men måske ender den med at tage to måneder.

For at blive bedre til at prioritere laver vi løbende prototyper. En prototype er en hurtig og simpel implementation af en idé. De er somregel ikke gode nok til at blive medtaget i spillet. Men de giver os en idé om hvor sjov idéen er og hvor lang tid den ville tage at udvikle hvis man skulle gøre det rigtigt.

Et eksempel på en sådan prototype er vores mobil-app-prototype:

Det er usandsynligt, at lige netop denne implementation nogensinde bliver lavet færdig. Men vi lærte enormt meget om mobil-udvikling ved at arbejde med den. Vi lærte hvad der fungerede godt og dårligt. Og vi blev bedre til at vurdere, hvor lang tid det tager at udvikle den slags.

På den måde gør produktionen af prototyper os klogere - vi bliver bedre til at prioritere. På et tidspunkt har vi nok tiltro til at vi kan vælge et projekt, som skal laves "rigtigt". Og når så produktion går i gang for alvor har vi allerede en del erfaring på området og kan undgå at lave de samme dumme fejl som vi lavede i prototypen.

Det lyder omstændigt. Men det er det værd. For det betyder vi kan levere de rigtige og bedste forbedringer til dig :-)

PS: Vi har de sidste par måneder arbejdet på en ny stor forbedring til spillet. Den fortæller vi mere om i næste blog-indlæg.