Virtualmanager i 2014

Bubbles, FC Sunnyvale Udvikler 6. januar 2014, 13:52

Nu er begge Virtualmanager-udviklere tilbage fra juleferien, som var hårdt tiltrængt. Vi var begge mildest talt udmattede efter den store slutspurt med udvikling og udrulning af Virtualmanager's største opdatering i næsten 7 år, på gamle servere, som kæmpede imod.

Men, nu er vi tilbage og vi håber at alle har haft en god jul og er kommet godt ind i det nye år.

Vi har store planer for spillet i 2014, og masser af opgaver at tage fat på. På den korte sigt vil vi fokusere på disse 4 områder:

Fejlrettelser

Hen over ferien er der løbet masser af bug-rapporter ind, som vi skal have udredet.

I forbindelse med årsskiftet og noget ny kode, gik der f.eks ged i registrering af sæson-nummer for visse typer af data, såsom spiller-historik og trofæer. Vi har fundet og rettet årsagen til fejlen, og allerede her i formiddag har vi ryddet op i de fejl-registrerede data.

Derudover er der stadig en del mindre bugs i den nye kampsimulator, som skal rettes - rent kode-mæssigt er det heldigvis småting set i forhold til hvor gigantisk en opdatering dette var, og vi regner med snart at have styr på det.

Forbedre taktik-editor

I den nye taktik-editor skal vi have set på 2 ting.

Som det første, skal panelet "Justeringer" have en overhaling. Vi kan se at rigtigt mange managers laver ugyldige udskiftnings-regler, og derefter rapporterer det som en bug, når de ikke bliver udført. Det skyldes at brugervenligheden af systemet simpelthen er for ringe.

På kort sigt vil vi sørge for at oprettelse af visse ugyldige regler bliver umuligt, og vi vil skrive et manual-afsnit, som beskriver systemets spilleregler.

På lidt længere sigt, vil vi se på muligheden for at give bedre feedback ved oprettelse af justeringer, så man nemmere kan se, om ens regel aldrig vil blive udført. Vi vil også gerne kunne vise mere information efter kampen, som fortæller præcis, hvorfor enkelte regler ikke er blevet udført.

Vi vil også se på muligheden for at implementere visse individuelle instrukser til spillerne. Hvis vi beslutter os for at gøre det, vil det ikke blive lige så mange forskellige instrukser som i den gamle.

Før vi udrullede den nye kampsimulator undersøgte vi hvor mange managers rent faktisk brugte individuelle instrukser, og det viste sig kun at være omkring 3-5% af de aktive klubber. Derfor er der pt. andre forbedringer, som har højere prioritet, men vi skal nok tage et kig på det i løbet af foråret.

Dokumentation

Den nye kampsimulator, taktik-editor, stats og alle de tilhørende nye sider repræsenterer en gigantisk opdatering af spillet. Indtil videre er alle disse nye ændringer ikke dokumenteret i manualen, og det skal de selvfølgelig.

De nye stats, som er udviklet sideløbende med den nye kampsimulator, giver os f.eks mulighed for at beskrive præcis, hvad hver egenskab har af effekt i spillet. Det kunne vi ikke med de gamle, da de skulle igennem en masse omregninger inden de blev brugt i den gamle kampsimulator. Derudover havde mange af de gamle stats slet ingen direkte indvirkning, da de blot blev talt sammen og fordelt udover de andre stats. Det gjaldt f.eks for "Kreativitet"... for hvordan implementerer man lige kreativitet i et fodbold-spil, og hvordan forklarer man den præcise virkemåde for spillets managers?

Derfor vil der komme et nyt afsnit i manualen, som fortæller helt præcis hvad hver enkel egenskab gør i spillet. Det vil gøre det muligt for den dygtige manager, at vurdere præcis hvilke spillerstats er vigtige for lige netop hans opstilling og spillestil.

De nye stats og træning

Vi har stadig et stort hængeparti med hensyn til de nye stats og træning.

Lige nu anvender træningssystemet de gamle stats, som efter hver træning bliver omregnet til de nye via en sindrig formel. Det er noget rod, og det gør det ENDNU sværere at forstå, hvad de enkelte spilleregenskaber helt præcist betyder på banen. Det er også derfor, vi ikke bare kan fortsætte med de gamle stats, som nogle brugere har forslået, selvom det fungerer rent teknisk.

Den største fordel ved, og årsag til, de nye stats er, at det skal være 100% klokkeklart, hvad hver enkel egenskab har af effekt i spillet. Egenskaberne må ikke være det mysterie, som de har været hidtil.

Hvis en manager spørger ind til en af de gamle stats, f.eks "hvad gør kreativitet?" skal vi ud i en forklaring om at den bliver spredt ud over et antal af de andre stats, som sidenhen omregnes efter en bestemt formel og bliver til nye stats, for til sidst at blive brugt på en bestemt måde i kampsimulatoren. Det dur simpelthen ikke.

Derfor skal træningssystemet tilpasses de nye stats. Vi skal have lavet nye træningsprogrammer og have fundet en god måde at vise træningsresultater på.

På grund af at de nye stats kun strækker sig fra 0-100 har vi en meget stor udfordring i at gøre træningen interessant og sørge for at man føler fremgang. Det skal ikke bare være kommatal, og det skal være muligt at se forskel på en god og en dårlig spiller. En af de ideer, vi nørkler med, er at hver egenskab skal have en slags "level-bar", som viser præcis hvor langt de er fra at "level'e up". Vi vil også overveje, om tallene skal strække sig over et større område end blot 0-100.

Når vi er nærmere på et udkast til hvordan disse ting vil komme til at se ud og fungere, vil vi skrive om det her på bloggen.