Projekt Ombalancering

Bubbles, FC Sunnyvale Udvikler 5. september 2016, 10:59

Det er efterhånden nogen tid siden at jeg skrev om Projekt Bedstefar, men der har været et ønske om at spillernes egenskaber skulle falde med alderen både hos udviklere og managers, næsten lige så længe som spillet har eksisteret.

Projektet har dog været udsat, både fordi andre opgaver havde højere prioritet, lavere risiko, bedre afkast, eller lavere arbejdsbyrde - og fordi det i de indledende undersøgelser viste sig at det ikke var så simpelt endda.

Men nu er arbejdet påbegyndt for alvor, og Projekt Bedstefar er omdøbt til Projekt Ombalancering. Det nye navn skal reflektere det faktum, at vi ikke kan nøjes med blot at implementere faldende egenskaber for de ældste spillere.

Det bliver for stor en mundfuld at beskrive hele projektet på en gang, så jeg vil i den kommende tid skrive en serie af blog-indlæg og præsentere de forskellige tiltag bid for bid. Her i det første vil jeg skrive lidt om den overordnede vision og plan.

Visionen

Det er vigtigt at gøre klart, hvad vi vil arbejde hen imod. Derfor vil jeg her give et overblik over min vision for hvordan spillet skal udvikle sig.

Et aktivt og dynamisk spillermarked

Der bliver gennemført ca. 13.000 auktioner mellem Virtual Managers brugere hver uge. Her tælles kun gennemførte auktioner, hvor en spiller skifter fra en klub til en anden.

Vi vil selvfølgelig gerne have så mange handler som muligt, og se spillere skifte hænder på kryds og tværs. Endnu vigtigere er det dog, at klubber, som er på jagt efter nye indkøb, kan finde et bredt udvalg af relevante spillere til salg.

Hvidhajer vs. piratfisk

En stor pengekasse skal ikke betyde, at man er urørlig, og hvis man ligger i VIFA-ranglistens Top 100, så skal man ikke kunne hvile på laurbærrene.

Selvom klubberne i den absolutte top er spillets store Hvidhajer, så skal de altid føle, at de bliver jagtet af en flok sultne piratfisk, som vil flænse dem, hvis de ikke holder farten oppe. Det skal være gloværdigt, men stressende at ligge i toppen.

Jævnt stigende sværhedsgrad og følelse af fremgang på alle niveauer

Sværhedsgraden skal følge med managerens ambitionsniveau. Hvis man f.eks er tilfreds med at ligge omkring 4. - 5. division, så skal man kunne spille Virtual Manager på et nogenlunde afslappet plan. Hvis man har ambitioner om at nå helt til tops, og ikke mindst blive der, så skal det kræve en større indsats.

Her bliver vi nødt til at analysere på økonomi og spillerudvikling for klubber på alle niveauer - helt fra de nystartede og hele vejen til toppen. Der skal ikke være noget niveau, hvor spillet er så nemt at det bliver kedeligt, og man skal heller ikke opleve at man løber panden mod en mur, og ikke kan komme videre. Hvis man er ambitiøs skal det ikke tage 5 år at nå op på det niveau, hvor man bliver en reel trussel for klubberne i toppen. Det skal være nemmere at blive en af piratfiskene.

Interessante karriereforløb for spillerne

Fordi spillerne kun bliver bedre og aldrig dårligere, er karriereforløbene hverken interessante eller realistiske. Når en spiller når til tops, bliver han der indtil den dag, han går på pension. Der er intet incitament til at sælge ham videre, og som klub i det absolutte top, vil man kunne læne sig tilbage uden skal skulle bekymre sig om den plads på holdet, indtil spilleren går på pension. Det skal der laves om på.

Når spillerne når en vis alder, skal deres fysiske egenskaber begynde at falde. Det er allerede slået fast. Derudover skal vi også se på forskellige andre måder at gøre spillernes udvikling mere dynamiske og varierede.

F.eks skal de bedste spillere kunne gøre lynkarriere og nå de 99 i Vurdering (men ikke 99 i alle egenskaber), blive der et stykke tid, og derefter falde igen. For de klubber, som har ambition om at ligge i den absolutte top, betyder det at de skal være mere aktive på spillermarkedet, da de er nødt til at have spillerne i det relativt korte tidsrum, hvor de er på toppen. Når de begynder at falde, skal de skiftes ud, men kan derefter gøre nytte i de mindre klubber.

Variation blandt spillerne

Når man kigger på spillets klubber som helhed, fra bunden og til toppen, skal man se en jævn fordeling af forskellige spillere.

I dag ser fordelingen af spillere, grupperet efter Vurdering, sådan her ud:

Spillere i en klub                Alle spillere
Vurdering   Andel              Vurdering   Andel
   0-9:     30,0%                 0-9:     93,0%
 10-19:     12,9%               10-19:      2,1%     
 20-29:     17,1%               20-29:      1,73%     
 30-39:     11,3%               30-39:      1,12%     
 40-49:      7,2%               40-49:      0,7%     
 50-59:      4,9%               50-59:      0,47%     
 60-69:      3,4%               60-69:      0,33%     
 70-79:      2,5%               70-79:      0,24%     
 80-89:      2,02%              80-89:      0,18%    
 90-99:      0,93%              90-99:      0,09%    
   100:      0,11%                100:      0,0098%    

I modsætning til tallene fra mit gamle blog-indlæg om Projekt Bedstefar, er tallene i kolonnen "Spillere i en klub" renset for bot-klubber. Vi ser altså kun på spillere, som pt. er ansat i en klub styret af en af Virtual Managers brugere. Siden da har det nye træningssystem også haft en effekt.

Jeg kan i øvrigt oplyse at arbejdsløsheden blandt spillerne er 91,2%!

Det har før været påstået at der var for mange af de bedste spillere, og at for mange spillere var ens på grund af egenskabsloftet. Tallene ovenover viser at det ikke er sandt; snarere omvendt.

Langt størstedelen af spillerne ligger helt i bunden af Vurderingsskalaen. At overvægten af spillerne er så dårlige, er med til at danne den kløft, som gør at de rigeste klubber er utroligt svære at vippe af pinden. Vi skal have løftet flere af spillerne fra 0-40 op i området fra 40-100. Disse spillere skal udgøre piratfiskenes tænder.

Hvis vi blot havde fjernet egenskabsloftet, ville det ikke engang have gjort spillet mere interessant for den lille håndfuld af topklubber, som rent faktisk kan præstere at eje spillere, som rammer loftet. Tværtimod ville det blot have ladet topklubberne komme endnu længere foran, blive endnu mere urørlige, og i sidste ende gøre spillet endnu kedeligere både for dem selv, og de klubber, der skal udfordre dem.

Selvom vi lægger op til at flere spillere når op i den øverste halvdel af skalaen, så skal det ses i lyset af at de ikke kommer til at ligge der for evigt, til den dag de går på pension. Topklubberne, som har klaget over mangel på en følelse af fremgang har faktisk haft en pointe i at de ikke har kunnet udvikle deres spillere længere. Hovedårsagen har ikke været egenskabsloftet eller antallet af gode spillere. Det har været det faktum, at spillerne på ganske unaturlig vis har kunnet forblive på toppen helt indtil deres pension. Det bliver der ændret på, når spillerne begynder at falde i egenskaber når de bliver gamle. Så bliver man nødt til at beslutte sig for om man vil forsøge at forlænge spillerens karriere med specialtræning og daglige energiboosts, eller om man skal få ham skiftet ud med en yngre spiller.

Planen

Projekt Ombalancering kommer til at bestå af to overordnede indsatser:

1. Justering af spillernes udvikling og karriereforløb

Vi starter helt fra grundpillen i spillernes udvikling: det potentiale, som de fødes med, når de udtages som ungdomsspillere. Fordelingen af potentiale er bestemt af en formel som er over 10 år gammel, og som aldrig er blevet set ordentligt efter i sømmene. Det er den blevet nu, og i løbet af adskillige uger har jeg diskuteret løsningsforslag med Virtual Managers crew. Den løsning, som er blevet vedtaget, vil jeg forklare i detaljer i næste blogindlæg.

Herefter skal der analyseres og laves projektioner på spillernes karriereforløb, så vi kan danne et ordentligt overblik over situationen i dag. Med udgangspunkt i en ny potentialefordeling, skal vi diskutere løsningsforslag, som kan føre os nærmere den vision, jeg har beskrevet ovenover.

Virkemåden og størrelsen af egenskabstabet skal fastsættes, og udbyttet af træning skal muligvis også justeres. Vi skal også se på om det f.eks kan give en god effekt hvis en egenskabsstigning kræver flere xp jo højere egenskaben bliver.

Når ændringerne er vedtaget og forklaret vil de komme i een samlet opdatering. Hvornår det bliver, ved jeg ikke.

2. Justering af klubbernes økonomi og diverse småting

Her vil vi se på om der skal justeres på klubbernes indtægter og udgifter, såsom entre-indtægter, cup-præmier, liga-præmier, sponsoraftaler osv. Der skal f.eks altid være et økonomisk incitament til at rykke opad i ligaerne. Vi kommer også til at kigge på antallet af pladser i truppen, hyppigheden af skader osv. Mange af justeringerne ville være i småtingsafdelingen, men de skal hver især være med til at rykke spillet en lille bid tættere på visionen.

Næste blogindlæg

I næste uge vil jeg skrive om den første brik i puslespillet med at få justeret spillernes karriereforløb: tildelingen af potentiale.