The Simpson Academy

Spiller egenskaber

Written 15 July 2021, 17:03

Acceleration: Bestemmer hvor hurtigt spilleren kan nå op i fart, bremse, og skifte retning.

Hurtighed: Bestemmer spillerens tophastighed.

Udholdenhed: Bestemmer hvor hurtigt spilleren taber energi i løbet af en kamp. Efterhånden som en spiller bliver træt, går det ud over hans evner. En spiller med høj udholdenhed kan bedre stå imod og også være frisk hen mod slutningen af kampen. Hvis du har en spiller på holdet med lav udholdenhed, kan det være en god ide at skifte ham ud i løbet af kampen, før han går helt død.

Lederskab: Kun relevant for holdkaptajnen, eller hans afløser. Kaptajnens lederskab giver en bonus til alle spillere på holdet.

Kampånd: Når et hold kommer bagud, har spillerne en tendens til at tabe modet, hvilket går ud over deres evner. Jo flere mål holdet er bagud, desto mere hænger de med mulen. En høj kampånd hjælper med at holdet modet oppe.

Aflevering: Bestemmer skudpræcisionen, når en spiller afleverer bolden til en medspiller. Ved aflevering, sigter spilleren efter et punkt, hvor han mener at medspilleren kan nå hen og få fat i bolden. Hvis hans aflevering er lav, er der større risiko for at han skyder forbi, og medspilleren ikke kan nå at få fat i bolden.

Afslutning: Bestemmer præcisionen og hastigheden på spillerens skud på mål. Hvis en spiller har høj afslutning vil han desuden vælge at lave mere risikable skud for at få bolden forbi målmanden - f.eks meget tæt forbi stolpen - da chancen for at han rammer rigtigt er højere. Hvis hans afslutning er meget lav vil han oftest sigte mod midten af målet, for at minimere risikoen for at ramme helt ved siden af.

Dribling: Er med til at afgøre om spilleren kan afværge et tacklings-forsøg. Når en spiller forsøger at tackle, bliver hans tackling sammenlignet med modstanderens dribling, og der tilføjes et element af tilfældighed. Der gives en lille bonus til ham, som forsøger at tackle, så hvis to spillere mødes med præcis samme tackling og dribling, så vil tacklingen lykkes oftere.

Tackling: Er med til at afgøre om spilleren lykkes med et tacklings-forsøg, som beskrevet ovenfor. Tackling afgør også hvor tæt på modstanderen spilleren skal være, før han kan forsøge at tackle. Jo højere tackling, desto længere væk fra kan han forsøge en tackling.

Dødboldsituationer: Fungerer stort set på samme måde som afslutning, og bestemmer præcision og hastighed på skud ved dødboldsituationer.

Håndtering: Bestemmer hvor stor en chance målmanden har for at gribe bolden (hvis han er tæt nok på til at forsøge). Jo hurtigere bold, og jo tættere på skudet kommer fra, desto sværere er det for målmanden at gribe den.

En mod en: Fungerer på samme måde som håndtering, blot ved dødboldsituationer.

Spring: Bestemmer hvor langt og hurtigt målmanden kan springe, når han forsøger at nå bolden i det sidste splitsekund.

I luften: Bestemmer, sammen med spring, hvor tæt på bolden målmanden skal være, før han kan forsøge at gribe den. Jo højere i luften og spring, desto mere kan han strække sig for at få hænderne på bolden.

Dødboldsituationer er en smule under-udnyttet. Den bliver brugt til at beregne kraft og skudpræcisionen ved straffespark og frispark. Ved frispark bruges den kun, hvis spilleren vælger at skyde direkte på målet.

Den bruges desværre ikke ved hjørnespark eller indkast. Fordi Dødboldsituationer ikke bruges så meget, så vægtes den også meget lavt i udregningen af spillernes vurdering.

Når jeg kigger i koden fra dengang jeg lavede den "Nye" kampsimulator, så ligger der en del kommentarer, jeg har skrevet til mig selv, med forslag til forbedringer og flere steder hvor Dødboldsituationer ville kunne udnyttes. Så langt er jeg dog ikke kommet endnu, men jeg håber på at jeg på et tidspunkt kan finde tid til at rode mere med simulatoren igen.

FC Sunnyvale sagde:
- Hvis man har 3 eller flere på midtbanen, så yder holdet 100%
- Hvis man har 2 på midtbanen, yder holdet 90%
- Hvis man har 1 på midtbanen, yder holdet 80%
- Hvis man har 0 på midtbanen, yder holdet 70%


FC Sunnyvale sagde:
2. Jeg har implementeret en straf for at spille med en ikke-keeper i målet:
- Der gives 30% straf i stats til hele holdet.
- Keeperen kan ALDRIG redde en bold, medmindre den kommer trillende ret langsomt hen til ham.
- Spillerne sigter efter midten af målet, hvis det vogtes af en ikke-keeper som om der slet ikke var nogen keeper (for at øge chancen for at de rammer rigtigt)


FC Sunnyvale sagde:
keeper: {
speed: 4,
acceleration: 4,
passing: 1,
stamina: 1,
leadership: 1,
perseverance: 1,
handling: 10,
one_on_one: 10,
aerial: 10,
diving: 10
},
defender: {
speed: 5,
acceleration: 5,
passing: 2,
stamina: 1,
leadership: 1,
perseverance: 1,
finishing: 0.6,
dribbling: 1,
tackling: 12,
set_pieces: 1
},
midfielder: {
speed: 3,
acceleration: 1,
passing: 7,
stamina: 5,
leadership: 1,
perseverance: 2,
finishing: 4,
dribbling: 6,
tackling: 1,
set_pieces: 1
},
forward: {
speed: 5,
acceleration: 5,
passing: 1,
stamina: 0.8,
leadership: 1,
perseverance: 1,
finishing: 10,
dribbling: 8,
tackling: 0.5,
set_pieces: 1
}

FC Sunnyvale sagde:
Det stats alene er ikke så altafgørende, som du udlægger det. F.eks er acceleration og hurtighed utroligt vigtige for at sikre at spillerene rent faktisk kan indhente modstanderne.... hvis de aldrig når modstanderen, så er deres 90 i tackling fuldstændigt ligegyldigt.

Målmanden skal være god til acceleration, spring, og i luften før han overhovedet kan få fingrene på bolden og hans håndtering bliver brugt.

Udholdenhed er utroligt vigtig i slutningen af kampen.

FC Sunnyvale sagde:
Imellem højdepunkterne foregår der grovkornet simulering som baserer sig på spillernes vurdering, stats, placering, taktikindstillinger, energi, kaptajnens indflydelse, osv., som afgør hvilket hold der "presser" mest. Resultatet af denne simulering vises forsimplet som bolden, der flyver frem og tilbage. Dette pres, plus et system som forsøger at sørge for at der sker tilstrækkeligt med "action", bestemmer hvornår der skal ske et højdepunkt, og hvilket hold, der skal starte med fordelen i højdepunktet, dvs. hvilket hold, som har bolden, og hvilken banehalvdel vi starter på.

Derefter fordeles spillerne og bolden på banen, på en måde, der svarer til højdepunktets type og fordelen - herfra forgår simuleringen i fuld detaljegrad - hver eneste spiller har sin egen hjerne, foretager sine egne beslutninger og handlinger - og hans succes med de handlinger, han forsøger sig med, afgøres af hans og modpartens stats.

FC Sunnyvale sagde:
Fra i dag vil kampånden være afgørende for hjemmebanefordelen. Jo mere hjemmeholdets kampånd overstiger udeholdet, desto større bliver deres hjemmebanefordel. Hvis udeholdet derimod har større kampånd end hjemmeholdet, kan de reducere hjemmebanefordelen eller helt fjerne den, hvis deres kampånd er virkelig suveræn.
Hjemmebanefordelen starter på 5% (1% ved cup-kampe), hvis de to hold har præcis samme totale kampånd. Den stiger, hvis hjemmeholdet har mere kampånd end udeholdet, og falder, hvis udeholdet har mest kampånd.
Hvis hjemmeholdet har 2x (eller over) så meget kampånd som udeholdet, er hjemmebanefordelen 10%
Hvis udeholdet har 2x (eller over) så meget kampånd som hjemmeholdet er hjemmebanefordelen 0%
Det er spillernes samlede kampånd, der tæller. På den måde får vi effekten af, at dine totalt overskudsagtige spillere med høj kampånd kan gejle de sløve spillere op. Det er selvfølgelig kun de spillere, som er på banen pt., der tæller med.

Kaptajnens kampånd tæller desuden dobbelt, så nu bliver det endnu mere attraktivt at have en kaptajn med gode mentale evner.

I denne udregning får alle spillere i kampsimulatoren tildelt en basis-kampånd på 10. Så hvis en spiller f.eks har 2 i kampånd, vil den blive regnet for 12 i kampsimulatoren. Basis-kampånd tildeles, fordi der ellers ville blive kæmpe udsving i de laveste ligaer, hvor spillerne har meget lave egenskaber. Uden basis-kampånd ville en ellers ubetydelig forskel på 1 eller 2 i Kampånd have en kæmpe effekt. Basis-kampånden giver os også effekten af at det mentale spil bliver vigtigere, jo højere man kommer op i ligaerne.

Comments